Książki

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Gry komputerowe: konteksty
Autor Wiadomość
utrivv 
Roztargniony mag


Posty: 5243
Skąd: Z kapusty
Wysłany: 2011-03-30, 06:39   Gry komputerowe: konteksty

MrSpellu napisał/a:
Wątkowi moderstwa falloutowego poświęcę nawet spory kawałek rozprawy doktorskiej, w kontekście intertekstualności implementowanej oddolnie.

Znalazłem taka stronkę:
http://www.techsty.art.pl...kstualnosc.html
a na niej tekst:
Cytat:
Gry, i gry komputerowe, nie są też intertekstualne. Są samo wystarczalne ("self contained"). Znajomość ruletki nie pomoże nam lepiej zrozumieć rosyjskiej ruletki, ani też zwyczajów Rosji. Można być doskonałym graczem w szachy nie grając w żadną inną grę.

Czy to ci nie przeszkodzi w pracy? ;)
_________________
Sens nie jest aprioryczną strukturą obecności, lecz ruchem rozplenienia, efektem gry różnicy i powtórzenia //utrivv

Ł napisał/a:

wydrukowałem sobie ten wpis, złożyłem kartkę 8 razy i włożyłem do kieszeni mokrej koszuli. Wyschła od razu. I kota który leżał obok niej też zmumifikowało.


Próbuj. Przegrywaj. Nieważne. Próbuj po raz kolejny. Przegrywaj po raz kolejny. Przegrywaj lepiej
 
 
MrSpellu 
Waltornista amator


Posty: 16576
Skąd: Milfgaard
Wysłany: 2011-03-30, 09:33   

Nie, bo facet chyba nie wie o czym pisze.

Raz, podaje przykłady, które faktycznie nie mają w sobie kompletnie nic z intertekstualności (co najwyżej wewnątrzgatunkowej), zakładam, że Tetris i Quake to ostatnie gry z jakimi miał do czynienia.

Dwa, wkracza w obszar, który zajmuje się kompetencjami czytelnika. W wypadku intertekstualności pozaliterackiej rozprawił się z tym już Ryszard Nycz. Dlatego nie, te rewelacje (które zresztą czytałem już jakiś czas temu) mi nie przeszkadzają.

Cytat:
Kształtowanie się kompetencji czytelnika i użytkownika w powieściach i grach jest także bardzo różne: większość powieści czyta się raz, lecz żeby każdą z nich dobrze rozumieć, i być dobrym (bliskim idealnemu) czytelnikiem, musimy przeczytać wiele książek. Natomiast w przypadku gier; gramy w nie wiele razy, i możemy być doskonalymi graczami znając tylko jedną grę.

Pierwsza część - zgoda. Ilość przeczytanych książek wpływa na recepcję czytanych kolejnych tekstów. Druga - bzdura. Bo wtedy musimy automatycznie założyć też, że na przykład oglądanie wszystkich filmów jak leci jest bezcelowe, ponieważ oglądając je nie będzie to wpływać na recepcję oglądanych kolejnych filmów. Ponownie odsyłam do Ryszarda Nycza.

@
By nie było, że zlałem temat. Nie ma jednej teorii, nie ma jednej definicji opisującej intertekstualność. Od Bachtina i Kristevy poczynając, poprzez Genetta, na Markiewiczu i Nyczu kończąc, po drodze jest przynajmniej kilkanaście prób podjęcia opisania tematu, które te próby wzajemnie do siebie nawiązują, uzupełniają się lub starają się w jakiś tam sposób obalić. Szczerze mówiąc, najczęściej korzystam z założeń i nomenklatury Markiewicza i Nycza. Typologia Markiewicza jest bardzo dokładna, a Nycz jako pierwszy dopuścił do intertekstualności teksty kultury, które nie są tylko literaturą. Jeżeli chodzi o tematykę intertekstualności w przypadku gier komputerowych (ale także bitewnych i RPG, jako element konwergencji medialnej), w Polsce jestem jednym z pionierów. Na konferencjach, gdy są jakieś "ale" zazwyczaj kończy się na pytaniu z mojej strony, w co ostatnio mój interlokutor grał. Odpowiedzi zazwyczaj wykluczają poważniejszą dyskusję. Owszem, możemy sobie porozmawiać o teorii, ale fajnie jest znać jakiś przykład.

Intertekstualność wymaga fabuły i (czasem, co próbuję dowieść, niekoniecznie) tekstu, jeżeli nie mówimy tylko o jej technicznych aspektach (jak wspomniane nawiązania międzygatunkowe, lub wizualne - patrz Markiewicz, a może nawet już Genette). Tomb Raider czy Quake fabułę mają szczątkową, a zbyt dużo tekstu też tam nie uświadczymy.
I co ja pocznę, że defaultowy Pan doktor Marian z Wałbrzycha ostatnio grał w Mario Bros, a o Wiedźminie lub Mass Effect nie słyszał. Boże, gdyby znał chociaż Baldurs Gate 2, kopalnię intertekstów w granicach relacji tekst - analizowany świat przedstawiony.
_________________
"I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate. All those moments will be lost in time, like tears in rain. Time to die."
 
 
utrivv 
Roztargniony mag


Posty: 5243
Skąd: Z kapusty
Wysłany: 2011-03-30, 10:53   

MrSpellu napisał/a:
Nie, bo facet chyba nie wie o czym pisze.

Raz, podaje przykłady, które faktycznie nie mają w sobie kompletnie nic z intertekstualności (co najwyżej wewnątrzgatunkowej), zakładam, że Tetris i Quake to ostatnie gry z jakimi miał do czynienia.

Dwa, wkracza w obszar, który zajmuje się kompetencjami czytelnika. W wypadku intertekstualności pozaliterackiej rozprawił się z tym już Ryszard Nycz. Dlatego nie, te rewelacje (które zresztą czytałem już jakiś czas temu) mi nie przeszkadzają.

Uważam dokładnie tak samo ale ponieważ intertekstualność to dla mnie raczej ciekawostka chciałem zapytać specjalisty :)
MrSpellu napisał/a:
o Wiedźminie lub Mass Effect nie słyszał. Boże, gdyby znał chociaż Baldurs Gate 2, kopalnię intertekstów w granicach relacji tekst - analizowany świat przedstawiony.

Kiedy czytałem Prefekta Reynoldsa cały czas miałem przed oczyma Mass Effect. Czy to przypadkowa zbiezność czy fabuły książki i gry są naprawdę tak bardzzo podobne?
_________________
Sens nie jest aprioryczną strukturą obecności, lecz ruchem rozplenienia, efektem gry różnicy i powtórzenia //utrivv

Ł napisał/a:

wydrukowałem sobie ten wpis, złożyłem kartkę 8 razy i włożyłem do kieszeni mokrej koszuli. Wyschła od razu. I kota który leżał obok niej też zmumifikowało.


Próbuj. Przegrywaj. Nieważne. Próbuj po raz kolejny. Przegrywaj po raz kolejny. Przegrywaj lepiej
 
 
MrSpellu 
Waltornista amator


Posty: 16576
Skąd: Milfgaard
Wysłany: 2011-03-30, 10:57   

utrivv napisał/a:
Kiedy czytałem Prefekta Reynoldsa cały czas miałem przed oczyma Mass Effect. Czy to przypadkowa zbiezność czy fabuły książki i gry są naprawdę tak bardzzo podobne?

Prefekta nie czytałem, ale dzięki za trop. W wypadku Mass Effect masz już za to przykład novelization, a także (za jakiś czas) adaptacji (gra -> film).
Konwergencja medialna pełną parą. Jak mi się poszczęści, to i opowiadanie transmedialne będzie.

Cytat:

Książki

Mass Effect: Objawienie (2007) – fabuła koncentruje się na przeszłości Davida Andersona i opowiada o czasach, gdy był jeszcze porucznikiem. Przedstawione zostały w niej początki znajomości bohatera z Sarenem oraz krótka, ukrywana przed opinią publiczną kariera Andersona jako pierwszego ludzkiego Widma.

Mass Effect: Podniesienie (2008) – bohaterem jest Paul Grayson, członek Cerberusa, pod którego komendą znajduje się biotyczka Gillian. Akcja książki rozgrywa się dwa miesiące po zakończeniu Mass Effect[4].
Mass Effect: Odwet (2010) – akcja rozgrywa się po zakończeniu fabuły Mass Effect 2. Człowiek Iluzja, pozyskując dane o Żniwiarzach, postanawia dowiedzieć się o nich więcej. W tym celu zamierza wszczepić ich technologię w ciało Paula Graysona[5][6].

Mass Effect: Deception (2011) – książka zostanie wydana 27 września 2011 r. Jej główną bohaterką będzie Gillian Grayson – niezwykle utalentowana biotyczka. Nie wiadomo, czy i kiedy zostanie wydana w Polsce[7].

Komiksy

W okresie od stycznia do kwietnia 2010 roku na amerykańskim rynku ukazywały się kolejne części czterozeszytowego komiksu Mass Effect: Odkupienie (ang. Mass Effect: Redemption), koncentrującego się na postaci Liary T’Soni. Jego akcja rozgrywa się pomiędzy prologiem a główną osią fabularną Mass Effect 2, zaś na jej podstawie powstać ma kolejne rozszerzenie do gry[8]. Pierwszy zeszyt komiksu wchodził w skład kolekcjonerskiego wydania Mass Effect 2, jednakże – podobnie jak artbook – dostępny był wyłącznie w wersji anglojęzycznej. Licencję na wydanie komiksu w Polsce nabył Egmont Polska, który wydał go (jako jeden 96-stronicowy zeszyt, zamiast cztery pojedyncze) w czerwcu 2010 roku[9].

W sieci dostępne są dwa ośmiostronicowe mini-komiksy z uniwersum Mass Effect.
Pierwszy z nich, Mass Effect: Incursion, został napisany przez przez głównego pisarza studia BioWare, Maca Waltersa, narysowany przez Eduardo Francisco'a we współpracy z kolorystą Michaelem Atiyeh'em i liternikiem Michaelem Heislerem. Opowiada o spotkaniu Arii T'Loak ze Zbieraczami tydzień przez wydarzeniami rozpoczynającymi drugą część gry. Wydarzenia z Incursion łączą się z fabułą komiksu Mass Effect: Odkupienie. Incursion udostępniono 21 czerwca 2010 roku na stronie serwisu IGN[10].

Drugi, Mass Effect: Inquisition, rozgrywa się po zakończeniu Mass Effect 2, a jego bohaterem jest kapitan Bailey. Komiks został napisany przez głównego pisarza gry Mass Effect 2, Maca Waltersa, narysowany przez Jeana Diaza we współpracy z kolorystą Michaelem Atiyeh'em i liternikiem Michaelem Heislerem. Jest dostępny na stronie USA Today[11]. Według Waltersa, Mass Effect: Inquisition to "studium psychologiczne jednej z najbardziej interesujących postaci uniwersum" i, tak jak inne komiksy, ma na celu przedstawienie "obrazu uniwersum z innego, niż Sheparda, punktu widzenia", w tym przypadku oficera SOC-u, kapitana Bailey'a.

15 lipca 2010 roku zapowiedziano także kolejną czterozeszytową mini-serię komiksową o tytule Mass Effect: Evolution, która została opublikowana przez wydawnictwo Dark Horse – pierwszy zeszyt wydano w styczniu 2011 roku[12]. Seria opowiada o pochodzeniu Człowieka Iluzji i początkach proludzkiej organizacji Cerberus. Akcja komiksu toczy się w czasie Wojny Pierwszego Kontaktu pomiędzy ludźmi a turianami[13].

Film

24 maja 2010 roku Electronic Arts ujawniło, że po długim okresie negocjacji prawa do przeniesienia gry na ekran zostały sprzedane studiu Legendary Pictures. Współproducentami filmu będą m.in. Ray Muzyka, Greg Zeschuk i Casey Hudson z BioWare. Scenariusz najprawdopodobniej napisze Mark Protosevich. W chwili obecnej prace nad filmowym Mass Effect w bardzo wczesnym stadium, w związku z czym nieznane są data premiery, obsada ani fabuła, jaka zostanie przedstawiona widzom[14].
_________________
"I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate. All those moments will be lost in time, like tears in rain. Time to die."
 
 
MrSpellu 
Waltornista amator


Posty: 16576
Skąd: Milfgaard
Wysłany: 2011-05-14, 16:04   

Ostatnio chodzi za mną (podstępnie się skrada) Arcanum.
W sumie byłbym zachwycony, gdyby ktoś wpadł na pomysł zrobienia kontynuacji jakiejś.
_________________
"I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate. All those moments will be lost in time, like tears in rain. Time to die."
 
 
Jander 
Nonholik


Posty: 6189
Skąd: Kolabo. miasto Tichy
Wysłany: 2011-05-14, 16:25   

Nie uważasz, że czar tej gry polega na tym, że jest stara? Gdyby zrobili Arcanum 2.0, super grafa, rozbuchany system etc. to i tak pewnie straciłaby na miodności. Dlatego ja przestałem marzyć o kontynuacjach moich ulubionych gier - wolę je przejść po raz kolejny, dopowiadając sobie niektóre rzeczy albo wymyślając wyzwania.
_________________
www.lovage.soup.io
 
 
MrSpellu 
Waltornista amator


Posty: 16576
Skąd: Milfgaard
Wysłany: 2011-05-15, 07:35   

Jander napisał/a:
Nie uważasz, że czar tej gry polega na tym, że jest stara?

Jak by poszło w wydaniu a'la Fallout: New Vegas? Nie obraziłbym się. Chociaż w pewnym punkcie racja, bo dialogi i tak są mocno okrojone. A siła starych Falli oraz w Arcanum tkwiła w dialogach.
_________________
"I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate. All those moments will be lost in time, like tears in rain. Time to die."
 
 
Jander 
Nonholik


Posty: 6189
Skąd: Kolabo. miasto Tichy
Wysłany: 2011-05-15, 09:13   

Podobnie Planescape - prawie cała gra odbywała się w dialogach. Gdyby je ugraficznili wyobraźnia nie musiałaby pracować - i gra straciłaby na atrakcyjności.
Poza tym coraz mniejszą wagę przykłada się do scenariusza - jest świetna grafika, system etc. ale scenarzyści już nie są tak dobrze opłacani. Nie stanowią siły gry, bo gra ze słabą fabułą i tak się sprzeda.
I jak dla mnie sprawę trochę zepsuł voice-acting - nie chce mi się spędzać gry na słuchaniu dialogów, skoro mogę je szybciej przeczytać.
_________________
www.lovage.soup.io
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Qfant


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group

Nasze bannery

Współpracujemy:
[ Wydawnictwo MAG | Wydawnictwo Solaris | Katedra | Geniusze fantastyki | Nagroda im. Żuławskiego ]

Zaprzyjaźnione strony:
[ Fahrenheit451 | FantastaPL | Neil Gaiman blog | Ogień i Lód | Qfant | Craiis ]

Strona wygenerowana w 0,14 sekundy. Zapytań do SQL: 13